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Gamificação: estratégias de jogos aplicadas ao e-learning
Descrição
Plano:
Quadros Médios / Superiores
Custo:
240 €
Data de início:
A Definir
Data de fim:
A Definir
Horário:
Online
Inscrever...
Para a maior eficiência nas formações e-learning e b-learning é necessário desenvolver estratégias que envolvam e motivem formandos e formadores no uso das plataformas e-learning.
A abordagem conhecida como "gamificação" tem vindo a ganhar destaque, podendo definir-se como a aplicação de elementos característicos dos jogos em ambientes não lúdicos, neste caso aplicados a ambientes de educação online.
 
O objetivo da gamificação aplicada na formação online consiste em fornecer ferramentas e estratégias que conduzam a formandos e formadores mais motivados e envolvidos no processo formativo e, consequentemente, com maiores probabilidades de sucesso.
 
A 3.ª Edição deste curso pretende apresentar algumas dessas ferramentas, ou elementos de jogos, que combinados possam contribuir para que os cursos online sejam mais motivadores e envolventes, tornando-os mais eficazes.
 
Duração: 30 horas - 5 h síncronas, 23 h assíncronas e 2 h presenciais.
 
A sessão presencial inicial é facultativa: será dispensada aos formandos que tenham já conhecimentos sobre a plataforma e-learning Moodle/estejam geograficamente distantes.
 
Horário da sessão presencial facultativa: 19h00 - 21h00 (sessão inicial).
 
Local da sessão presencial facultativa: Edifício dos Congregados da Universidade do Minho, Avenida Central, n.º 100 - BRAGA
 
Sessões síncronas:horário pós-laboral. A turma é dividida por 2 turnos: 19h - 20h; 21h30 - 22h30.
 
 
Preços do Curso:
220,00€ Valor para ex-formandos da TecMinho, Comunidade Académica da Universidade do Minho (docentes, funcionários, investigadores, alunos, ex-alunos, interfaces) e desempregados
240,00€ Valor para outros participantes

Conheça as condições para grupos e modalidades de pagamento, solicitando mais informação através de formar@tecminho.uminho.pt
 
 
Testemunho de duas participantes da 1.ª edição do curso:
 
"O Curso sobre Gamificação da TecMinho é uma excelente oportunidade de formação para os profissionais dos setores da educação e formação, em meio profissional e escolar, em regime a distância ou mesmo ensino formal presencial. Na verdade, este curso permite-nos não só conhecer as técnicas e elementos de jogos que podem dar uma nova dinâmica ao processo de formação, como compreender de que forma este conceito, à luz da psicologia e das ciências da educação, pode contribuir para o aumento da motivação e melhoria dos resultados de aprendizagem. Recomendo vivamente a todos quantos se interessam por estas questões e sentem necessidade de inovar e atualizar as suas estratégias de formação e educação."
 
Teresa Pombo, professora, formadora de professores e técnica da Direção-Geral da Educação
 
"A frequência deste curso introduziu-me no universo do e-Learning e da Gamificação: os conceitos, o modo de funcionamento, bibliografia relativa a estas áreas, bem como documentação diversificada e exercícios práticos muito pertinentes. Além de cativante, esta formação é muito útil, tendo em conta o potencial dos equipamentos digitais, em diversos campos, no presente e no futuro. O curso está bem estruturado e gerou-se uma dinâmica cooperativa muito positiva entre todos: formador e formandos".
 
Manuela Sousa, Formadora de Língua Portuguesa
 
Objetivos
No final desta ação de formação de formação, os formandos deverão:
 
  • Compreender o conceito de gamificação e a sua aplicação no ensino e na formação;
  • Conhecer as principais técnicas e estratégias de aplicação do conceito em situações reais de formação;
  • Desenvolver capacidade para conceber atividades pedagógicas gamificadas com o auxílio de plataformas de apoio à aprendizagem e de ferramentas digitais de gamificação.
Conteúdos Programáticos
Módulo 0: Introdução ao curso e ao ambiente e-learning (2h presenciais facultativas)
- Introdução à Moodle, principais ferramentas: fórum, glossários, agenda, notícias, chats.
 
Módulo 1: Dos Jogos à Gamificação - 1h síncrona, 5h assíncronas
Neste módulo, pretende-se que o formando tenha um primeiro contacto com o conceito de gamificação, entenda a sua origem e evolução e estabeleça comparações com outros conceitos relacionados como a aprendizagem baseada em jogos, os jogos sérios e as simulações. O formando deverá ainda conhecer as principais áreas de aplicação do conceito e as principais ferramentas e plataformas digitais que o permitem implementar. Temas:
 
  • Origem, evolução e definição de gamification
  • Aprendizagem baseada em jogos, jogos sérios e simulações
  • Categorias de gamificação
  • Áreas de aplicação; Plataformas de gamificação
  • Aplicação no ensino e na formação
  • Casos de Estudo.
 
Módulo 2: Elementos de Jogos - 1h síncrona, 5h assíncronas
Com este módulo pretende-se que o formando conheça os elementos caracterizadores dos videojogos e, destes, aqueles que podem ser usados em contextos não lúdicos. O formando terá ainda contacto com casos práticos de aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos. Temas:
  • Definição de jogo
  • Caracterização dos elementos de jogos
  • Elementos PBL (Points, Badges e Leaderboards)
  • Outros elementos de jogos; Jogos sociais
  • Mecânicas e dinâmicas de jogos
  • Gamificação com significado.
 
Módulo 3: Psicologia e Gamificação - 1h síncrona, 5h assíncronas
Neste módulo o formando deverá ficar a conhecer a importância das teorias da motivação, e outras teorias da área da psicologia, para o desenvolvimento de atividades gamificadas. Temas:
  • Motivação intrínseca e motivação extrínseca
  • Motivação e comportamento
  • Teoria do Fluxo
  • Divertimento na experiência de jogo.
 
Módulo 4: Cenários de Aplicação - 1h síncrona, 9h assíncronas
Neste módulo o formando deverá contactar com diferentes exemplos de aplicações gamificadas na área da educação, assim como plataformas e ferramentas digitais específicas para esta área. Deverá, ainda, conhecer estratégias específicas para aplicação do conceito de gamificação em contextos pedagógicos, tirando partido das ferramentas e plataformas apresentadas. Temas:
  • Aplicações gamificadas para educação
  • Exemplos de sistemas de gestão de aprendizagem gamificados
  • Frameworks de gamificação
  • Guia para aplicação de gamificação em contextos de aprendizagem
  • Aplicações práticas de elementos de jogos em plataformas de apoio à aprendizagem.
 
Metodologia 
Este curso realizar-se-á em modalidade 90% e-learning (inclui sessões online, e apenas uma sessão presencial facultativa), e será implementado de acordo com os princípios de aprendizagem ativa, isto é, o processo de e-aprendizagem será baseado em atividades/tarefas semanais que devem ser realizadas pelos formandos.
Destinatários
Formadores e e-formadores de qualquer área de formação (tecnológica ou não).
Docentes dos ensinos básico, secundário e superior.
Pré-requisitos
Tratando-se essencialmente de Formação a Distância, os formandos deverão possuir um computador e uma ligação à Internet de banda larga.
Deverão, possuir conhecimentos de informática na ótica do utilizador (Office e Internet).
Aconselha-se alguma familiarização com o uso de Tecnologias de Informação e Comunicação aplicadas na formação e no ensino, em particular com sistemas de gestão da aprendizagem (ex: Moodle).
Formadores
Jorge Simões
Licenciado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, com um mestrado em Informática Industrial obtido na mesma faculdade. Atualmente, é docente com a categoria de Professor Adjunto, num instituto superior politécnico privado e formador numa escola profissional, na área de Informática. Tem uma vasta experiência no ensino e na formação e atualmente está a desenvolver a sua tese de doutoramento, na Universidade de Vigo, na área do e-learning e redes sociais com enfoque na aplicação de gamificação em plataformas de apoio à aprendizagem. Possui vários artigos sobre gamificação apresentados em conferências e publicados em revistas.
   
 
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